Impacto de la gamificación con TIC en la enseñanza de las ciencias sociales en estudiantes de cuarto grado de primaria
Publicado Sep 5, 2022
Resumen
El concepto de gamificación aplicado en el ámbito educativo, incide positivamente en la motivación y compromiso de los estudiantes en los procesos de aprendizaje. El propósito de este artículo consiste en analizar cuál fue el impacto de la gamificación con TIC en el desempeño académico en el área de ciencias sociales por parte de los estudiantes de cuarto grado de primaria de la institución educativa técnica Antonio Nariño de Moniquirá - Colombia. Metodológicamente se realizó un estudio de tipo mixto secuencial explicativo CUAN CUAL CUAN donde intervienen instrumentos cuantitativos y cualitativos, que cuentan con los respectivos criterios de validez y fiabilidad. La muestra quedó compuesta tanto por docentes, que participaron a través de la entrevista etnográfica y el cuestionario y facilitaron la observación del desarrollo de la propuesta de gamificación, como por estudiantes, que fueron organizados en dos grupos: experimental y control, para confrontar los resultados obtenidos en el pretest y postest. En el análisis de los datos cuantitativos se utilizó el software SPSS 11.0 y para el análisis de los datos cualitativos se implementó la herramienta Atlas.ti. Dentro de los resultados obtenidos se destaca que sí existió diferencia significativa entre las medias de los puntajes obtenidos en el pretest y el postest, tras la implementación de la propuesta gamificada, a la vez que se evidencia mejoramiento del clima en el aula, mayor motivación y participación de los estudiantes en clase. Resalta la propuesta de los docentes en relación al uso de herramientas TIC gamificadoras para planear, motivar, aprender y evaluar, junto al intercambio de experiencias exitosas de gamificación en otras áreas del conocimiento. Se concluye que el uso de estrategias gamificadas supone un aporte positivo a las dinámicas docentes, útil para la mejora de los resultados académicos en ciencias sociales.
##plugins.themes.bootstrap3.article.details##
Cómo citar
Descargar Cita
Descargas
Citas
Arón, A. y N. Milicic. (2000). Climas sociales tóxicos y climas sociales nutritivos para el desarrollo personal en el contexto escolar. Psyke, 9(2), 117-123. http://www.revistaaisthesis.uc.cl/index.php/psykhe/article/view/20495
Borrás, O. (2015, 12 junio). Fundamentos de la gamificación. Gabinete de Tele-Educación, 11(5), 33.
Bustillo, V. (2012, 12 febrero). Sociedad, educación e informática. Usal. http://campus.usal.es/%7Eteoriaeducacion/rev_numero_06_2/n6_02_art_bustillo.htm
Contreras, R., y Eguia, J. (2017). Gamificación en aulas universitarias. Ineverycrea. https://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/gamificacion-en-aulas-universitarias-descarga-el/3667a4ea-2b3a-409c-9995-d056e002c30d
Creswell, J., y Plano, C. (2007). Designing and conducting mixed methods research. https://get-ebooks.club/-/reader-roman/#/z=35101/s1=WIDODO/s2=/s3=reader/s4=bgh5Dg/s5=/q=/
Creswell, J. (2015). A Concise Introduction to Mixed Methods Research. Sage publicatios.
Flecha, A., García, R. Gómez, A. y Latorre, A. (2009) Participación en escuelas de éxito: Una investigación comunicativa del Proyecto Includ-ed, Cultura y Educación, 21(2), 183-196. https://doi.org/10.1174/113564009788345899
Foncubierta, J., y Rodríguez, C. (2014). Didáctica de la gamificación en la clase de español. Edinumen. https://edinumen.es/spanish_challenge/gamificacion _didactica.pdf
Glasserman, L. (2013). Aprendizaje activo en ambientes enriquecidos con tecnología. [Tesis de Doctorado]. Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. https://repositorio.tec.mx/handle/11285/578215
Gómez, I. (2000, marzo). Matemáticas y vida cotidiana. revistasuma.es, 6 (12), 126–132. https://revistasuma.es/IMG/pdf/36/126-132.pdf
Gómez, J. (2020). Gamificación en contextos educativos: análisis de aplicación en un programa de contaduría pública a distancia. Revista Universidad & Empresa, 22(38), 8-39. http://dx.doi.org/10.12804/revistas.urosario.edu.co/empresa/a.6939
Hernández, R., Fernández, C., y Baptista, P. (2014). Metodología de la investigación. https://www.uca.ac.cr/wp-content/uploads/2017/10/Investigacion.pdf
Martín, C. (2004). Diseño y validación de cuestionarios. Matronas Profesión, 5(17), 23–29. http://www.enferpro.com/documentos/validacion_cuestionarios.pdf
Martínez, M. (2009). La observación de aula. http://www.cmvalpo.cl/contenidos/noticias/2009/observación.enaula.htm
Martínez, P. (2006). El método de estudio de caso: estrategia metodológica de la investigación científica. Pensamiento & Gestión, 20, 165-193. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=64602005
Osorio, R. (2000). El Cuestionario. Recuperado de http://www.nodo50.org/sindpitagoras/Likert.htm
Oviedo, H. y Campo, A. (2005). Aproximación al uso del coeficiente alfa de Cronbach. Revista Colombiana de Psiquiatría, 34(4), 572-580. http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0034-74502005000400009&lng=en&tlng=es
Postigo, A., Barbosa, A. y Soto, J. (2016). Design of a «Framework» as base of a gamified pedagogical model. https://www.researchgate.net/publication/323394745_Diseno_de_un_frameworkcomo_fundamento_de_un_modelo_pedagogico_gamificado
Ramírez, J. (2014). Gamificación: Mecánicas de juegos en tu vida. Alfaomega Colombiana.
Reyes, N. (2016, 25 de marzo) Encuentra las diferencias: Gamificación y Aprendizaje Basado en el Juego. [web log post]. https://www.shiftelearning.com/blogshift/gamificacion-y-aprendizaje-basado-en-el-juego
Robles, P., y Rojas, M. (2015). La validación por juicio de expertos: dos investigaciones cualitativas en Lingüística aplicada. Revista Nebrija de Lingüística Aplicada, 18, 2–8. https://www.nebrija.com/revista-linguistica/la-validacion-por-juicio-de-expertos-dos-investigaciones-cualitativas-en-linguistica-aplicada.html
Rodríguez, G. y Gómez, A. (2010). Análisis de contenido y textual de datos cualitativos. En S. Nieto Martín (Ed.) Principios, métodos y técnicas esenciales para la investigación educativa (pp. 447-469). Dikynson
San Martín, D. (2014). Teoría fundamentada y Atlas.ti: recursos metodológicos para la investigación educativa. Revista electrónica de investigación educativa, 16(1), 104-122. http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1607-40412014000100008&lng=es&tlng=es
Suárez, N. y Custodio, J. (2014). Evolución de las tecnologías de información y comunicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Revista Vínculos, 11(1), 209-220. https://revistas.udistrital.edu.co/index.php/vinculos/article/view/8028/9871
Scolari, C. (2013). Homo Videoludens 2.0. De Pacman a la gamification. Colleccion Transmedia XXI. Openlibra. https://openlibra.com/es/book/homo-videoludens-2-0
Supo, J. (2013). Validación de instrumentos. Bioestadístico EIRL. http://www.validaciondeinstrumentos.com
Teixes, F. (2015). Gamificación. Motivar jugando. UOC.
Villagrán P. (2020). Experiencias educativas inspiradoras sobre proyectos de gamificación a través del uso de videojuegos.
Werbach, K., y Hunter, D. (2014). Revoluciona tu negocio con las técnicas de los juegos. Pearson Educación. https://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=704998&utm_source=catalogo.ceu.es&utm_medium=libro&utm_campaign=Dialnet_Widgets
Esta obra está bajo licencia internacional Creative Commons Reconocimiento-NoComercial 4.0.
Los autores que publican con esta revista aceptan los siguientes términos:
Los autores conservan los derechos de autor y conceden a la revista el derecho de primera publicación con la obra simultáneamente licenciada bajo una licencia de atribución de Creative Commons que permite a otros compartir el trabajo con un reconocimiento de la autoría del trabajo con uso no cormercial y la mención de la publicación inicial en esta revista.