Gamificación en la enseñanza del inglés: una propuesta didáctica para Educación Primaria


Resumen

Este artículo presenta una investigación centrada en el diseño de una unidad didáctica que emplea la gamificación como estrategia educativa para la enseñanza del inglés en el nivel de educación primaria. A través de una revisión exhaustiva de la literatura, se reflexiona sobre la relevancia de la gamificación en la enseñanza del idioma, se analizan casos de buenas prácticas y se desarrollan materiales y recursos didácticos específicos. La metodología utilizada se basa en un enfoque cualitativo y descriptivo, haciendo uso de diversas fuentes bibliográficas, documentales y digitales para recopilar información relevante. Los resultados obtenidos destacan que la gamificación se revela como una estrategia didáctica efectiva y motivadora para los estudiantes de educación primaria, mejorando significativamente su proceso de aprendizaje del inglés. Además, se observa un estímulo en la participación de los alumnos, el desarrollo de habilidades comunicativas, competencias interculturales, así como un impulso en su creatividad e imaginación. En resumen, el estudio evidencia que la gamificación en la enseñanza del inglés en educación primaria es una herramienta pedagógica innovadora y beneficiosa para el proceso educativo de los estudiantes en este nivel.


##plugins.themes.bootstrap3.article.details##

Cómo citar

Moreno Fuentes, E., & Orcera Expósito, E. (2024). Gamificación en la enseñanza del inglés: una propuesta didáctica para Educación Primaria. Pedagogy, Culture and Innovation, 1(2). Recuperado a partir de https://www.mlsjournals.com/pedagogy-culture-innovation/article/view/2584


Descargas

La descarga de datos todavía no está disponible.

Citas

Bandura, A. (2018). Social cognitive theory. In V. Zeigler-Hill y T. K. Shackelford (Eds.), Encyclopedia of Personality and Individual Differences (pp. 1-5). Springer.

Barata, G., Gama, S., Jorge, J., y Gonçalves, D. (2019). Improving participation and learning with gamification. IEEE Transactions on Education, 63(2), 54-64.

Borrás, A. (2015). La gamificación como herramienta de motivación y aprendizaje. Revista de Investigación Educativa, 33(2), 377-394.

Bruner, J. (2018). Constructivist approach. In V. Zeigler-Hill y T. K. Shackelford (Eds.), Encyclopedia of Personality and Individual Differences (pp. 1-5). Springer.

Decreto 101/2023, de 9 de mayo, por el que se establece la ordenación y el currículo de la etapa de Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de Andalucía. Boletín Oficial de la Junta de Andalucía, 90, de 15 de mayo de 2023. https://www.juntadeandalucia.es/boja/2023/90/BOJA23-090-00026-8470- 01_00283499.pdf

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., y Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., y Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). ACM.

Dichev, C., y Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 9.

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., y Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 75-88.

Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., y Martínez- Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392.

Fernández-Cruz, F., y Fernández-Díaz, E. (2016). Competencia digital y competencia docente para el uso educativo de las TIC en la gamificación. En R. Roig-Vila, M. L. Borrás-Gené, y T. A. Marín (Eds.), Gamificación en la formación universitaria (pp. 187-198). Octaedro.

Furdu, I., Tomozei, R., y Köse, U. (2017). Gamification in education: A review. Procedia Computer Science, 122, 741-747.

Gil-Quintana, J., y Prieto, L. P. (2020). La gamificación en el aula. In M. A. Palomares Ruiz, C.M. Botella Nicolás, y J. M. Meneses Villagrá (Eds.), TIC y Educación. Análisis de Casos Prácticos (pp. 113-133). Dykinson.

González, T. (2014). Gamificación: Uso de técnicas de juegos en entornos educativos. Comunicar, 21(42), 71-78.

Hamari, J., Koivisto, J., y Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. En 47th Hawaii international conference on system sciences (pp. 3025-3034).

Hamari, J., Koivisto, J., y Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025-3034). IEEE.

Hays, R. T. (2018). The science of learning and instruction. In G. T. Hancock y J. M. Szalma (Eds.), Performance Under Stress (pp. 101-114). Elsevier.

Huizenga, J., Admiraal, W., Akkerman, S., y Ten Dam, G. (2009). Mobile game-based learning in secondary education: Engagement, motivation, and learning in a mobile city game. Journal of Computer Assisted Learning, 25(4), 332-344.

Johnson, D. W., Johnson, R. T., y Holubec, E. J. (2013). Cooperation in the classroom. Interaction Book Company.

Johnson, D. W., Johnson, R. T., y Smith, K. A. (2014). Cooperative learning: Improving university instruction by basing practice on validated theory. Journal on Excellence in College Teaching, 25(3-4), 85-118.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. John Wiley y Sons.

Khalil, M., Wong, M., y Chang, Y. (2020). The impact of gamification on student engagement and academic performance in a pharmacology course. Journal of Medical Education and Curricular Development, 7, 2382120520962598.

Landers, R. N. (2014). Developing a theory of gamified learning: Linking serious games and gamification of learning. Simulation & Gaming, 45(6), 752-768.

Lee, J. J. (2018). Language games in English classrooms: Gamifying English language education in South Korea. Journal of Educational Technology Systems, 46(3), 295-316.

Lucas Ruiz, A., y Arana-Cuenca, A. (2022). Viajamos al mundo exterior: herramienta didáctica para gamificar las ciencias sociales en Educación Primaria. EA, Escuela Abierta, 25, 61–77. https://doi.org/10.29257/EA25.2022.05.

Magisterio (2021, junio). Super CVE: Gamificación con alma de Nintendo para un plus de motivación. Magisterio. https://www.magisnet.com/2021/06/super-cve-gamificacion-con-alma-de-nintendo-para-un-plus-de-motivacion/

Mayer, R. E. (2019). Multimedia learning: A cognitive load theory perspective (4ª Ed.). Routledge.

McGonigal, J. (2012). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin.

Mekler, E. D., Brühlmann, F., Opwis, K., y Tuch, A. N. (2017). Disassembling gamification: The effects of points and meaning on user motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 450-459.

Moreno Fuentes, E., Lopezosa Martínez, M.D. (2020) Gamificación a través de un proyecto de aprendizaje-servicio: diseñando un breakout educativo desde la universidad para el alumnado de primaria. Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento Dialnet, 20 (1), 106-130.

Morschheuser, B., Hassan, L., Werder, K., y Hamari, J. (2017). How to design gamification? A method for engineering gamified software. Information and Software Technology, 95, 219-237. https://doi.org/10.1016/j.infsof.2017.10.015.

Neumeier, P. (2021). Gamification in teaching English as a foreign language: A review of the literature. In Proceedings of the 2021 6th International Conference on Education and Multimedia Technology (pp. 191-195). ACM.

Nicholson, S. (2015). A user-centered theoretical framework for meaningful gamification. En Games+ Learning+ Society Conference (pp. 1-10).

Novaschool (2021). Proyecto de gamificación en Primaria: acompañamos a Telmy en su aventura por el planeta Tierra. Novaschool Añoreta. https://anoreta.novaschool.es/telmy-proyecto-gamificacion-en-primaria/

Orden de 30 de mayo de 2023, por la que se desarrolla el currículo correspondiente a la etapa de Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de Andalucía, se regulan determinados aspectos de la atención a la diversidad y a las diferencias individuales, se establece la ordenación de la evaluación del proceso de aprendizaje del alumnado y se determina el proceso de tránsito entre las diferentes etapas educativas. Boletín Oficial de la Junta de Andalucía, 104, 2 de junio de 2023. https://www.juntadeandalucia.es/boja/2023/104/39.

Piaget, J. (2019). Jean Piaget’s theory of cognitive development. In V. Zeigler-Hill y T. K. Shackelford (Eds.), Encyclopedia of Personality and Individual Differences (pp. 1-5). Springer.

Rankin, Y. A., Gold, R., y Gooch, B. (2020). Gamification in action: Theoretical and practical perspectives for language learning. Routledge.

Rodríguez, A., Ramos, M. A., Santos, M. R., y Fernández, M. A. (2019). El uso de la gamificación como recurso educativo para la inclusión del alumnado con necesidades educativas especiales en la etapa de educación primaria. Teoría de la Educación. Revista Interuniversitaria, 31(1), 241-260.

Sengün, S., Kılıç, H., y Özdinç, F. (2019). An analysis of English language teaching with gamification approach. Journal of Education and Practice, 10(15), 25-35.

Sharma, P., Kitchens, C., y Lefebvre, A. (2020). An exploration of digital gaming and gamification in foreign language learning. Foreign Language Annals, 53(3), 409-432.

Steinkuehler, C., y Duncan, S. (2008). Scientific habits of mind in virtual worlds. Journal of Science Education and Technology, 17(6), 530-543.

Vygotsky, L. S. (2019). Lev Vygotsky’s sociocultural theory. In V. Zeigler-Hill y T. K. Shackelford (Ed.), Encyclopedia of Personality and Individual Differences (pp. 1-5). Springer.

Werbach, K., y Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.

Zichermann, G., Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media.